3 ασκήσεις για ένα επιτυχημένο redesign workshop

SHARE THE ❤️

SHARE THE ❤️

Ξεκινώντας κάθε redesign project οι πρώτες 3 ερωτήσεις που μου έρχονται κατευθείαν είναι οι εξής:

  • Ποια είναι τα βασικά προβληματικά σημεία (pain points) της υπάρχουσας λύσης;
  • Πως μπορώ να βρω σωστές λύσεις για αυτά τα προβλήματα;
  • Πως μπορώ να βρω ποια σημεία ή λειτουργίες είναι μεγαλύτερης προτεραιότητας για τους χρήστες;

Οι απαντήσεις σε αυτές τις ερωτήσεις θέτουν τις βάσεις για ότι θα ακολουθήσει, συνήθως ένα design sprint, και θα πρέπει να έχουμε σίγουρες απαντήσεις για τα παραπάνω.
Ναι, δεν είναι και ότι πιο εύκολο...

Υπάρχουν πολλές ιδέες εκεί έξω και εκατοντάδες τακτικές για να πάρει κανείς απαντήσεις στις παραπάνω ερωτήσεις. Οι περισσότερες σχετίζονται με design thinking, manual thinking, gamestorming και άλλα. Συνήθως κανένα δεν μπορεί να δώσει ολοκληρωμένες απαντήσεις στα παραπάνω ερωτήματα ή ασχολούνται με όχι τόσο σχετικά δεδομένα και πληροφορίες.

Τα καλά νέα είναι ότι υπάρχουν κάποιες τεχνικές που πραγματικά δίνουν αποτελέσματα και αξίζει να τα τρέξετε στο επόμενο workshop που θα κάνετε. Δίνουν συγκεκριμένες, στοχευμένες απαντήσεις στα παραπάνω ερωτήματα και ξεκαθαρίζουν τι είναι σημαντικό και τι όχι προετοιμάζοντας το έδαφος για το redesign, όποιο κι αν είναι αυτό.

Το καλύτερο είναι ότι όλο αυτό παίρνει μόλις 3 ώρες.

Το Ταχύπλοο

Thumbnail

Η άσκηση με το ταχύπλοο βοηθάει να κατανοήσουμε τα κυριότερα προβλήματα που μπορεί να υπάρχουν στην εφαρμογή μας και να τα κατηγοριοποιήσουμε και να θέσουμε προτεραιότητες στα σημαντικότερα.

  1. Ξεκινάμε σχεδιάζοντας ένα ταχύπλοο σε στον πίνακα ή σε ένα μεγάλο χαρτί. Το ταχύπλοο συμβολίζει το προϊόν, την εφαρμογή ή το όποιο project πρόκειται να δουλέψουμε οπότε βάζουμε το όνομα του στο ταχύπλοο.
  2. Εξηγούμε στο γκρουπ μας ότι ο σκοπός του ταχυπλόου είναι να πάει όσο πιο γρήγορα γίνεται, αλλά το βαραίνουν κάποιες άγκυρες και το κρατάνε πίσω ή το καθυστερούν...
  3. Δίνουμε σε κάθε έναν από την ομάδα μας 6 αυτοκόλλητα και 1 στυλό. Τους δίνουμε 6-7 λεπτά να γράψουν 6 "άγκυρες" (προβληματικά σημεία) που πιστεύουν ότι καθυστερούν ή κρατάνε πίσω το ταχύπλοο. Τόσο απλά.
  4. Όταν τελειώσουν ή περάσει ο χρόνος, ζητάμε από κάθε έναν να μας πει τι κατέγραψε και να μας εξηγήσει γιατί επέλεξε το κάθε προβληματικό σήμειο.

Tip: Ζητήστε τους να κολλήσουν τα αυτοκόλλητα στον πίνακα. Ακόμα κι αν κάποιος άλλος προηγουμένως έχει βάλει ένα ίδιο πρόβλημα στον πίνακα, κολλήστε και το άλλο από κάτω ή δίπλα. Αυτό δίνει σε όλους τους συμμετέχοντες την αίσθηση ότι η γνώμη όλων μετράει, κάτι που είναι πολύ σημαντικό σε μια ομάδα.

Όταν όλοι έχουν εξηγήσει και κολλήσει τις "άγκυρες" τους, είναι ώρα να τους βάλουμε προτεραιότητες. Εδώ μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μια τεχνική ψηφοφορίας.
Δίνουμε σε κάθε έναν από την ομάδα 5 χρωματιστά αυτοκόλλητα, συνήθως κόκκινες τελείες. Το ζητούμενο εδώ είναι να ψηφίσουν, χρησιμοποιώντας τα αυτοκόλλητα, τις "άγκυρες" που θεωρούν ότι είναι σημαντικότερες για αυτόν. Τώρα αρχίζουμε και βλέπουμε τι θεωρεί σημαντικό η ομάδα μας.

Thumbnail

Συμβουλές

Για καλύτερα αποτελέσματα το γκρουπ να αποτελείται από 4-8 άτομα. Θέλουμε 7 λεπτά για την αρχική άσκηση, 2-3 λεπτά για κάθε άτομο να εξηγήσει αυτά που σημείωσε και 5 λεπτά περίπου για την ψηφοφορία. Αν υπάρχουν πάνω από 8 άτομα όλο αυτό θα διαρκέσει πάνω από 30 λεπτά, που σημαίνει ότι τα άτομα της ομάδας θα αρχίσουν να βαριούνται.

4 x 4 x 4

Μόλις τελειώσει η άσκηση με το ταχύπλοο το μυαλό όλων αρχίζει να σκέφτεται άπειρους τρόπους που θα μπορούσαν να λυθούν τα προβλήματα που ψηφίστηκαν σαν πιο hot.
Μια στιγμή. Περίμενε. Μην βιάζεσαι.
Την άσκηση την κάνουμε για να πάρουμε πληροφορίες όχι για να λύσουμε όλα τα προβλήματα, αυτό θα το κάνουμε μετά, στο design sprint.

Να έχετε πάντα στο μυαλό σας το εξής: Μόλις ανακαλύψατε τα προβλήματα, οι χρήστες όμως πιθανόν τα υπομένουν εδώ και πολύ καιρό. Πιθανόν να έχουν σκεφτεί και οι ίδιοι λύσεις για αυτά. Αυτή η πληροφορία είναι χρυσός για μας καθότι παρόλο που δεν θα είναι η τελική λύση στο πρόβλημα, σίγουρα θα μας δείξει πως σκέφτεται ο χρήστης και τι θεωρούν αυτοί λύση στο πρόβλημα τους.

Το 4x4x4 είναι μια άσκηση brainstorming όπου επικεντρώνεται σε ένα μόνο πρόβλημα και εξερευνεί πιθανές λύσεις χρησιμοποιώντας τους ίδιους τους χρήστες.

  1. Αποφασίστε ποιο από όλα τα προβλήματα θα προσπαθήσετε να λύσετε
  2. Κάθε συμμετέχων παίρνει 4 κενά χαρτιά και 1 στυλό. Μέσα σε 4 λεπτά θα πρέπει να σημειώσουν 4 πιθανές λύσεις στο πρόβλημα.
  3. Όταν τελειώσουν οι συμμετέχοντες μπαίνουν σε ζευγάρια και έχουν 4 λεπτά σύνολο να αποφασίσουν ποιες 4 λύσεις θα περάσουν στην επόμενη φάση (από τις 8 συνολικά)
  4. Όταν τελειώσει και το επόμενο 4λέπτο, μπαίνουν πάλι σε ζευγάρια των 4ων και ξανα επιλέγουν 4 λύσεις από τις 8 μέσα σε 4 λεπτά. Κάτι σαν τα playoffs.

Κάπως έτσι μέσα σε 12 λεπτά (αν έχεις 8 συμμετέχοντες) έχεις 32 πιθανές λύσεις για το συγκεκριμένο πρόβλημα και οι χρήστες τα έχουν φιλτράρει μόνοι τους ώστε μένεις με τις 8 καλύτερες ιδέες για να λύσεις το πρόβλημα. Τώρα ξέρεις και πως σκέφτονται οι χρήστες αλλά και τι θεωρούν σημαντικά προβλήματα (και τις λύσεις τους).

Όλα αυτά σε μόλις 12 λεπτά!

Συμβουλές

Στη φάση των playoff, 2 γύροι "παιχνιδιού" είναι κομπλέ. Μπορείτε να βάλετε και τρίτο γύρο αν θέλετε, αλλά φροντίστε να υπάρχει χρόνος γιατί δεν είναι και πολύ εύκολο να συμφωνήσουν 8 άνθρωποι σε κάτι και θα πάρει περισσότερο χρόνο.

Αγόρασε μια λειτουργία

Thumbnail

ΟΚ, βρήκαμε τις "άγκυρες", βρήκαμε κάποιες πιθανές λύσεις, τώρα πρέπει να αποφασίσουμε τι θα ακολουθήσουμε στο επόμενο redesign.
Η άσκηση αγόρασε μια λειτουργία δίνει την δυνατότητα να βάλουμε σε προτεραιότητα τις λύσεις χωρίς ιδιαίτερη προσπάθεια.

  1. Πριν ξεκινήσετε την άσκηση, γράψτε όλες τις λειτουργίες, ιδέες, λύσεις κλπ σε αυτοκόλλητα χαρτιά και δώστε σε κάθε ένα μια τιμή ανάλογα με την πολυπλοκότητα. Φανταστείτε την πολυπλοκότητα σαν το σύνολο όλων των εργασιών που πρέπει να γίνουν για το συγκεκριμένο feature. Κόστη σε προγραμματισμό, σχεδιαστικά κόστη, εκπαίδευση, υποστήριξη κλπ. Τιμολογήστε το βάση αυτών. Μπορείτε ακόμη να φτιάξετε και κάποιες στάνταρ τιμές όπως πχ τα εύκολα 40 credit, τα δύσκολα 50 credit κλπ
  2. Τώρα τυπώστε ψεύτικα λεφτά! Ή χρησιμοποιήστε λεφτά από monopoly, αυτό κάνει τους χρήστες να νιώθουν ότι παίζουν ένα σοβαρό παιχνίδι.
  3. Κατά τη διάρκεια της άσκησης, φτιάξτε γκρουπάκια 2-4 ατόμων και δώστε σε κάθε γκρουπ μερικά ψεύτικα λεφτά. Προσοχή μην δώσετε τόσα πολλά ώστε να μπορούν να αγοράσουν τα πάντα από το βήμα 1. Μια καλή τακτική είναι να δώσετε αρκετά ώστε να μπορούν να αγοράσουν περίπου τα μισά.
  4. Δώστε τους 7 λεπτά να αποφασίσουν ποια θέλουν να αγοράσουν με τα λεφτά τους. Όταν τελειώσουν ή όταν τελειώσει ο χρόνος, πάρτε τους τα λεφτά και δώστε τους αυτοκόλλητα χαρτάκια με τις λειτουργίες που αγόρασαν. Ζητήστε τους να τα τοποθετήσουν στον πίνακα ή σε ένα μεγάλο χαρτί στον τοίχο.

Η μαγεία της άσκησης αυτής είναι ότι πολλές φορές στον πίνακα θα καταλήξουν λειτουργίες που δεν φανταζόσασταν. Μια λύση που μπορεί να θεωρούταν σημαντική καταλήγει να μην αγοραστεί από κανέναν και όλες αυτές οι βελτιώσεις που δεν πιστεύατε ότι θα βοηθήσουν κάπου να έχουν αγοραστεί από όλους σχεδόν τους χρήστες. WTF!

Οι χρήστες έχουν μια συναίσθηση του κόστους και τι αξίζει και τι όχι την επένδυση. Όλα αυτά βγαίνουν στην επιφάνεια με αυτή την άσκηση.
Η πραγματική πληροφορία. Τώρα ξεκινάει η σοβαρή συζήτηση. Συζητήστε με το γκρουπ γιατί αγόρασαν αυτά αντί άλλων. Όχι μόνο θα καταλάβετε καλύτερα τους χρήστες σας αλλά θα μπορέσετε να κάνετε και καλύτερες επιλογές στα επόμενα βήματα.

Συμπεράσματα

Σκεφτείτε ότι μπορείτε να συμπεριλάβετε όλα τα παραπάνω σε ένα και μόνο workshop με 8 χρήστες. Σε λιγότερο από 3 ώρες θα έχετε τα σημαντικότερα προβλήματα, κάποιες συγκεντρωμένες ιδέες για το πως πιστεύουν ότι θα λυθούν τα προβλήματα αυτά και μια αξιόπιστη ιεράρχηση αυτών των λύσεων, έτοιμα για το επόμενο σας design sprint.
Επιπλέον θα έχετε καλύτερη κατανόηση των χρηστών σας και της σχέσης τους με το προϊόν/εφαρμογή σας.

Όλα αυτά σε μόλις 3 ώρες.

If you found the article useful, help us spread the word! (just click, it's free!)
SHARE THE ❤️


This article has: ... comments. View them and add yours! Open Comments